[VXA] Wiedźmin KRES CECHU ✔
: ndz cze 07, 2020 6:53 pm
[Link aktywny po zalogowaniu]
Witam serdecznie. Jako jeden z członków zespołu Wilczy Miot, przedstawiam wam Pełną Wersję długo wyczekiwanej gry
Wiedźmin KRES CECHU
Prawie rok temu, po raz pierwszy postanowiliśmy, jako "Wilczy Miot" stworzyć projekt o tytule "Wiedźmin: Kres Cechu". Droga do finalizacji tego projektu, mimo że nadal nie ukończona, okazała się ogromnym wyzwaniem, pozornie ponad nasze siły.
Dzisiaj chcemy zaprezentować wam, z jakimi problemami borykaliśmy się na przestrzeni tego roku, oraz jak wielką metamorfozę przeszedł projekt, od wakacyjnego pomysłu, do "kwestii honoru". Dzisiaj skupię się jednak tylko na przedstawieniu wam, aspektów graficznych które przeszły ogromne zmiany, wraz z nimi zmiany koncepcji podejścia do projektowania świata.
Oto zastawione ze sobą dwie sceny z tego samego obszaru który pojawi się w grze, jednak z odległych od siebie etapów produkcji, od lewej.
Kiedy zapytałem Tautulasa, naszego głównego grafika, który jest odpowiedzialny za cały graficzny wydźwięk w grze, dlaczego od razu nie zdecywodał się na bardziej "brudny" i ciemny charakter świata odpowiedział że wszystko w RPGmaker jest w jasnych barwach, od tilesetów po postacie, po prostu było łatwiej, wcześniej też starał się by wyglądało to bardziej realistycznie niż bajkowo. Jednak wszyscy chcieli czegoś innego...
Ostatecznie wypadło na ciemniejszy odcień, cały tileset został przebudowany oraz doznał retuszu na ciemniejsze odcienie. Wydając "Bajkę" na konkurs, Tautulas użył tych samych tilesetów co z początku do naszego projektu . Grafika przyjęła się średnio, jednym się podobała, innym nie. Chcieliśmy uzyskać efekt WOW!
Jak można zauważyć, zmieniła się cała kompozycja przestrzeni, podmienione zostały drzewa, cały tileset został przebudowany pod konkretny styl, zrezygnowaliśmy z pewnych gotowych kafelek na rzecz swoich. Powodem tego była cheć lepszego efektu, zwykła podmiana kolorów nie oferowała tego w zadowalającym stopniu, zaznaczamy że nie wyszystkie kafle są autosrstwa Tautulasa, niektóre to tylko redukcja i zmiana kolorów grafik z rtp, albo autorów typu Celiana.
Całość autorskich kafelek to około 50%, tileset nie jest skończony więc % może się zmienić w jedną bądź drugą stronę. Konkretnie z pod naszego ołówka wyszła: Trawa podstawowa, drzewa, krzaki, droga, jeden rodzaj dachu i ścian z drobnych desek i z tynkiem glinianym, kamienne wzgórza, wszelkie łuki i bramy, okna, smugi światła, blanki i mury na skos, palisada, drewniane schody na zewnątrz i uschnięte liście na ziemi.
Do zrobienia własnych elementów tilesetu, zmotywowała nas słaba jakość poprzedniego. Większość używa jasnych grafik do mrocznych gier, dodając do nich później różne obrazki mgieł, cieni itp , chcieliśmy czegoś prostszego, a zarazem pasującego.
Oto aktualny tileset, tyle że screen pochodzi z czasów gdy dopiero zaczynaliśmy go robić, dodając promienie słońca i cudne wodospady chcieliśmy pokazać że oprócz typowo mrocznych lokacji możmy też stworzyć coś pięknego i bajkowego. Uprzedzając, być może pojawiające się pytania: Tak, słodkie i przyjazne mapy to wyjątki, mrok będzie , ale czasem może was zaskoczyć odmiana, choć będą to rzadkie momenty.
Czasem zaskoczy nas zmiana perspektywy. Na ten czas jest to pomysł świeży, zobaczymy czy starczy nam czasu i chęci by go zaimplementować do Cutscenek, albo pogoni czy ucieczek.
Tak wyglądać będzie główny bohater "Wiedźmin: Kres Cechu" Joel. Ciekawostka, grafika Joela powstała na bazie twarzy Tautulasa, później pojawiły się zmiany szerokości i proporcji niektórych jej elementów. Cała twarz była retuszowana w Gimpie.
Zastanawiamy się nad implementacją takich podobizn innym bohaterom, bądź nawet NPC, Choć na ten moment ciężko powiedzieć czy wejdzie to w życie, jeśli nie, postaramy się aby Dubbing zrekompensował tą stratę.
Aktualny postęp prac wynosi około 50-60%, nie wliczam w to żmudnej pracy przy dubbingu który ma pojawić się od razu po zakończeniu prac z całą resztą.
Z pozdrowieniami
Team Wilczy Miot
Gameplay już Dostępny!
[Link aktywny po zalogowaniu]
Witam serdecznie. Jako jeden z członków zespołu Wilczy Miot, przedstawiam wam Pełną Wersję długo wyczekiwanej gry
Wiedźmin KRES CECHU
Prawie rok temu, po raz pierwszy postanowiliśmy, jako "Wilczy Miot" stworzyć projekt o tytule "Wiedźmin: Kres Cechu". Droga do finalizacji tego projektu, mimo że nadal nie ukończona, okazała się ogromnym wyzwaniem, pozornie ponad nasze siły.
Dzisiaj chcemy zaprezentować wam, z jakimi problemami borykaliśmy się na przestrzeni tego roku, oraz jak wielką metamorfozę przeszedł projekt, od wakacyjnego pomysłu, do "kwestii honoru". Dzisiaj skupię się jednak tylko na przedstawieniu wam, aspektów graficznych które przeszły ogromne zmiany, wraz z nimi zmiany koncepcji podejścia do projektowania świata.
Oto zastawione ze sobą dwie sceny z tego samego obszaru który pojawi się w grze, jednak z odległych od siebie etapów produkcji, od lewej.
Kiedy zapytałem Tautulasa, naszego głównego grafika, który jest odpowiedzialny za cały graficzny wydźwięk w grze, dlaczego od razu nie zdecywodał się na bardziej "brudny" i ciemny charakter świata odpowiedział że wszystko w RPGmaker jest w jasnych barwach, od tilesetów po postacie, po prostu było łatwiej, wcześniej też starał się by wyglądało to bardziej realistycznie niż bajkowo. Jednak wszyscy chcieli czegoś innego...
Ostatecznie wypadło na ciemniejszy odcień, cały tileset został przebudowany oraz doznał retuszu na ciemniejsze odcienie. Wydając "Bajkę" na konkurs, Tautulas użył tych samych tilesetów co z początku do naszego projektu . Grafika przyjęła się średnio, jednym się podobała, innym nie. Chcieliśmy uzyskać efekt WOW!
Jak można zauważyć, zmieniła się cała kompozycja przestrzeni, podmienione zostały drzewa, cały tileset został przebudowany pod konkretny styl, zrezygnowaliśmy z pewnych gotowych kafelek na rzecz swoich. Powodem tego była cheć lepszego efektu, zwykła podmiana kolorów nie oferowała tego w zadowalającym stopniu, zaznaczamy że nie wyszystkie kafle są autosrstwa Tautulasa, niektóre to tylko redukcja i zmiana kolorów grafik z rtp, albo autorów typu Celiana.
Całość autorskich kafelek to około 50%, tileset nie jest skończony więc % może się zmienić w jedną bądź drugą stronę. Konkretnie z pod naszego ołówka wyszła: Trawa podstawowa, drzewa, krzaki, droga, jeden rodzaj dachu i ścian z drobnych desek i z tynkiem glinianym, kamienne wzgórza, wszelkie łuki i bramy, okna, smugi światła, blanki i mury na skos, palisada, drewniane schody na zewnątrz i uschnięte liście na ziemi.
Do zrobienia własnych elementów tilesetu, zmotywowała nas słaba jakość poprzedniego. Większość używa jasnych grafik do mrocznych gier, dodając do nich później różne obrazki mgieł, cieni itp , chcieliśmy czegoś prostszego, a zarazem pasującego.
Oto aktualny tileset, tyle że screen pochodzi z czasów gdy dopiero zaczynaliśmy go robić, dodając promienie słońca i cudne wodospady chcieliśmy pokazać że oprócz typowo mrocznych lokacji możmy też stworzyć coś pięknego i bajkowego. Uprzedzając, być może pojawiające się pytania: Tak, słodkie i przyjazne mapy to wyjątki, mrok będzie , ale czasem może was zaskoczyć odmiana, choć będą to rzadkie momenty.
Czasem zaskoczy nas zmiana perspektywy. Na ten czas jest to pomysł świeży, zobaczymy czy starczy nam czasu i chęci by go zaimplementować do Cutscenek, albo pogoni czy ucieczek.
Tak wyglądać będzie główny bohater "Wiedźmin: Kres Cechu" Joel. Ciekawostka, grafika Joela powstała na bazie twarzy Tautulasa, później pojawiły się zmiany szerokości i proporcji niektórych jej elementów. Cała twarz była retuszowana w Gimpie.
Zastanawiamy się nad implementacją takich podobizn innym bohaterom, bądź nawet NPC, Choć na ten moment ciężko powiedzieć czy wejdzie to w życie, jeśli nie, postaramy się aby Dubbing zrekompensował tą stratę.
Aktualny postęp prac wynosi około 50-60%, nie wliczam w to żmudnej pracy przy dubbingu który ma pojawić się od razu po zakończeniu prac z całą resztą.
Z pozdrowieniami
Team Wilczy Miot
Gameplay już Dostępny!
[Link aktywny po zalogowaniu]