[VXA] Wiedźmin KRES CECHU ✔
[VXA] Wiedźmin KRES CECHU ✔
[Link aktywny po zalogowaniu]
Witam serdecznie. Jako jeden z członków zespołu Wilczy Miot, przedstawiam wam Pełną Wersję długo wyczekiwanej gry
Wiedźmin KRES CECHU
Prawie rok temu, po raz pierwszy postanowiliśmy, jako "Wilczy Miot" stworzyć projekt o tytule "Wiedźmin: Kres Cechu". Droga do finalizacji tego projektu, mimo że nadal nie ukończona, okazała się ogromnym wyzwaniem, pozornie ponad nasze siły.
Dzisiaj chcemy zaprezentować wam, z jakimi problemami borykaliśmy się na przestrzeni tego roku, oraz jak wielką metamorfozę przeszedł projekt, od wakacyjnego pomysłu, do "kwestii honoru". Dzisiaj skupię się jednak tylko na przedstawieniu wam, aspektów graficznych które przeszły ogromne zmiany, wraz z nimi zmiany koncepcji podejścia do projektowania świata.
Oto zastawione ze sobą dwie sceny z tego samego obszaru który pojawi się w grze, jednak z odległych od siebie etapów produkcji, od lewej.
Kiedy zapytałem Tautulasa, naszego głównego grafika, który jest odpowiedzialny za cały graficzny wydźwięk w grze, dlaczego od razu nie zdecywodał się na bardziej "brudny" i ciemny charakter świata odpowiedział że wszystko w RPGmaker jest w jasnych barwach, od tilesetów po postacie, po prostu było łatwiej, wcześniej też starał się by wyglądało to bardziej realistycznie niż bajkowo. Jednak wszyscy chcieli czegoś innego...
Ostatecznie wypadło na ciemniejszy odcień, cały tileset został przebudowany oraz doznał retuszu na ciemniejsze odcienie. Wydając "Bajkę" na konkurs, Tautulas użył tych samych tilesetów co z początku do naszego projektu . Grafika przyjęła się średnio, jednym się podobała, innym nie. Chcieliśmy uzyskać efekt WOW!
Jak można zauważyć, zmieniła się cała kompozycja przestrzeni, podmienione zostały drzewa, cały tileset został przebudowany pod konkretny styl, zrezygnowaliśmy z pewnych gotowych kafelek na rzecz swoich. Powodem tego była cheć lepszego efektu, zwykła podmiana kolorów nie oferowała tego w zadowalającym stopniu, zaznaczamy że nie wyszystkie kafle są autosrstwa Tautulasa, niektóre to tylko redukcja i zmiana kolorów grafik z rtp, albo autorów typu Celiana.
Całość autorskich kafelek to około 50%, tileset nie jest skończony więc % może się zmienić w jedną bądź drugą stronę. Konkretnie z pod naszego ołówka wyszła: Trawa podstawowa, drzewa, krzaki, droga, jeden rodzaj dachu i ścian z drobnych desek i z tynkiem glinianym, kamienne wzgórza, wszelkie łuki i bramy, okna, smugi światła, blanki i mury na skos, palisada, drewniane schody na zewnątrz i uschnięte liście na ziemi.
Do zrobienia własnych elementów tilesetu, zmotywowała nas słaba jakość poprzedniego. Większość używa jasnych grafik do mrocznych gier, dodając do nich później różne obrazki mgieł, cieni itp , chcieliśmy czegoś prostszego, a zarazem pasującego.
Oto aktualny tileset, tyle że screen pochodzi z czasów gdy dopiero zaczynaliśmy go robić, dodając promienie słońca i cudne wodospady chcieliśmy pokazać że oprócz typowo mrocznych lokacji możmy też stworzyć coś pięknego i bajkowego. Uprzedzając, być może pojawiające się pytania: Tak, słodkie i przyjazne mapy to wyjątki, mrok będzie , ale czasem może was zaskoczyć odmiana, choć będą to rzadkie momenty.
Czasem zaskoczy nas zmiana perspektywy. Na ten czas jest to pomysł świeży, zobaczymy czy starczy nam czasu i chęci by go zaimplementować do Cutscenek, albo pogoni czy ucieczek.
Tak wyglądać będzie główny bohater "Wiedźmin: Kres Cechu" Joel. Ciekawostka, grafika Joela powstała na bazie twarzy Tautulasa, później pojawiły się zmiany szerokości i proporcji niektórych jej elementów. Cała twarz była retuszowana w Gimpie.
Zastanawiamy się nad implementacją takich podobizn innym bohaterom, bądź nawet NPC, Choć na ten moment ciężko powiedzieć czy wejdzie to w życie, jeśli nie, postaramy się aby Dubbing zrekompensował tą stratę.
Aktualny postęp prac wynosi około 50-60%, nie wliczam w to żmudnej pracy przy dubbingu który ma pojawić się od razu po zakończeniu prac z całą resztą.
Z pozdrowieniami
Team Wilczy Miot
Gameplay już Dostępny!
[Link aktywny po zalogowaniu]
Witam serdecznie. Jako jeden z członków zespołu Wilczy Miot, przedstawiam wam Pełną Wersję długo wyczekiwanej gry
Wiedźmin KRES CECHU
Prawie rok temu, po raz pierwszy postanowiliśmy, jako "Wilczy Miot" stworzyć projekt o tytule "Wiedźmin: Kres Cechu". Droga do finalizacji tego projektu, mimo że nadal nie ukończona, okazała się ogromnym wyzwaniem, pozornie ponad nasze siły.
Dzisiaj chcemy zaprezentować wam, z jakimi problemami borykaliśmy się na przestrzeni tego roku, oraz jak wielką metamorfozę przeszedł projekt, od wakacyjnego pomysłu, do "kwestii honoru". Dzisiaj skupię się jednak tylko na przedstawieniu wam, aspektów graficznych które przeszły ogromne zmiany, wraz z nimi zmiany koncepcji podejścia do projektowania świata.
Oto zastawione ze sobą dwie sceny z tego samego obszaru który pojawi się w grze, jednak z odległych od siebie etapów produkcji, od lewej.
Kiedy zapytałem Tautulasa, naszego głównego grafika, który jest odpowiedzialny za cały graficzny wydźwięk w grze, dlaczego od razu nie zdecywodał się na bardziej "brudny" i ciemny charakter świata odpowiedział że wszystko w RPGmaker jest w jasnych barwach, od tilesetów po postacie, po prostu było łatwiej, wcześniej też starał się by wyglądało to bardziej realistycznie niż bajkowo. Jednak wszyscy chcieli czegoś innego...
Ostatecznie wypadło na ciemniejszy odcień, cały tileset został przebudowany oraz doznał retuszu na ciemniejsze odcienie. Wydając "Bajkę" na konkurs, Tautulas użył tych samych tilesetów co z początku do naszego projektu . Grafika przyjęła się średnio, jednym się podobała, innym nie. Chcieliśmy uzyskać efekt WOW!
Jak można zauważyć, zmieniła się cała kompozycja przestrzeni, podmienione zostały drzewa, cały tileset został przebudowany pod konkretny styl, zrezygnowaliśmy z pewnych gotowych kafelek na rzecz swoich. Powodem tego była cheć lepszego efektu, zwykła podmiana kolorów nie oferowała tego w zadowalającym stopniu, zaznaczamy że nie wyszystkie kafle są autosrstwa Tautulasa, niektóre to tylko redukcja i zmiana kolorów grafik z rtp, albo autorów typu Celiana.
Całość autorskich kafelek to około 50%, tileset nie jest skończony więc % może się zmienić w jedną bądź drugą stronę. Konkretnie z pod naszego ołówka wyszła: Trawa podstawowa, drzewa, krzaki, droga, jeden rodzaj dachu i ścian z drobnych desek i z tynkiem glinianym, kamienne wzgórza, wszelkie łuki i bramy, okna, smugi światła, blanki i mury na skos, palisada, drewniane schody na zewnątrz i uschnięte liście na ziemi.
Do zrobienia własnych elementów tilesetu, zmotywowała nas słaba jakość poprzedniego. Większość używa jasnych grafik do mrocznych gier, dodając do nich później różne obrazki mgieł, cieni itp , chcieliśmy czegoś prostszego, a zarazem pasującego.
Oto aktualny tileset, tyle że screen pochodzi z czasów gdy dopiero zaczynaliśmy go robić, dodając promienie słońca i cudne wodospady chcieliśmy pokazać że oprócz typowo mrocznych lokacji możmy też stworzyć coś pięknego i bajkowego. Uprzedzając, być może pojawiające się pytania: Tak, słodkie i przyjazne mapy to wyjątki, mrok będzie , ale czasem może was zaskoczyć odmiana, choć będą to rzadkie momenty.
Czasem zaskoczy nas zmiana perspektywy. Na ten czas jest to pomysł świeży, zobaczymy czy starczy nam czasu i chęci by go zaimplementować do Cutscenek, albo pogoni czy ucieczek.
Tak wyglądać będzie główny bohater "Wiedźmin: Kres Cechu" Joel. Ciekawostka, grafika Joela powstała na bazie twarzy Tautulasa, później pojawiły się zmiany szerokości i proporcji niektórych jej elementów. Cała twarz była retuszowana w Gimpie.
Zastanawiamy się nad implementacją takich podobizn innym bohaterom, bądź nawet NPC, Choć na ten moment ciężko powiedzieć czy wejdzie to w życie, jeśli nie, postaramy się aby Dubbing zrekompensował tą stratę.
Aktualny postęp prac wynosi około 50-60%, nie wliczam w to żmudnej pracy przy dubbingu który ma pojawić się od razu po zakończeniu prac z całą resztą.
Z pozdrowieniami
Team Wilczy Miot
Gameplay już Dostępny!
[Link aktywny po zalogowaniu]
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Zapowiada się bardzo interesująco, fabuła widzę będzie, uważam największym walorem tej produkcji
Super że już jesteście na etapie 50-60% do ukończenia i tak jak przy poprzedniej produkcji (nie wiem witcherek należy do ekipy wilczego miotu)
Assassin's Creed Blades of the Future - Dubbing sprawdza się znakomicie i mnie osobiście, trzymał przy rozgrywce,
Nie mogę się doczekać i zapowiada się bardzo obiecująco - trzymam za was kciuki chłopaki i czekam na więcej informacji odnośnie projektu.
Super że już jesteście na etapie 50-60% do ukończenia i tak jak przy poprzedniej produkcji (nie wiem witcherek należy do ekipy wilczego miotu)
Assassin's Creed Blades of the Future - Dubbing sprawdza się znakomicie i mnie osobiście, trzymał przy rozgrywce,
Nie mogę się doczekać i zapowiada się bardzo obiecująco - trzymam za was kciuki chłopaki i czekam na więcej informacji odnośnie projektu.
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Trailer
[Link aktywny po zalogowaniu]
[Link aktywny po zalogowaniu]
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Projekt zapowiada się naprawdę dobrze, chętnie bym zagrał
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Od siebie tylko dodam, jako członek zespołu, że tworzy się nam - choć nie bez tarć, zwłaszcza na lini ja-tulas, ja-vitold, - naprawdę przyjemnie. Były srogie dyskusje, sążne kłótnie, a wizja projektu już się zdążyła zmienić od początku (choć nie o 180 stopni). I mimo wszystko, myślę, że koniec końców zdołamy zrobić grę przynajmniej na poziomie 5/10 (tulas, nie bij ;-;).
A ogólnie to uważam, że tak. Pozdrawiam serdecznie.
A ogólnie to uważam, że tak. Pozdrawiam serdecznie.
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Świetnie się projekt zapowiada, najciekawsza jest zapowiedź w postaci filmiku - bardzo profesjonalnie wykonane !
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
O ile na temat samego istnienia fangierek (w zasadzie, bootlegów, ale o podjumywaniu franczyz może kiedyś artykuł walnę...) mam dość wyrobione zdanie, o tyle jestem zadowolony z faktu, że macie siłę iść z projektem do przodu i nie poddajecie się.
Zmiana kierunku artystycznego wyszła na plus. Ogrywając Bajkę widziałem problemy z poprzednim -- te wycinanki z roślinności nie do końca wyszły, a czasami mix wyglądał, jakby nie miał do siebie pasować. Tutaj doceniam spójność klimatu oraz tego, że bardziej chcieliście ją dopasować do materiałów źródłowych (i post-źródłowych).
Szkoda, że prezentacja skupia się w zdecydowanej większości na elementach graficznych. Trailer (w sumie bardziej to teaser) nie mówi prawie nic*, a tutaj brakuje zdania-dwa o takich rzeczach jak fabuła czy walka. Jak wpadnie więcej info to będę miał więcej do powiedzenia.
*nie to, że od razu oczekuję wylewu informacji z trailera czy coś, ale po prostu nieco więcej.
Zmiana kierunku artystycznego wyszła na plus. Ogrywając Bajkę widziałem problemy z poprzednim -- te wycinanki z roślinności nie do końca wyszły, a czasami mix wyglądał, jakby nie miał do siebie pasować. Tutaj doceniam spójność klimatu oraz tego, że bardziej chcieliście ją dopasować do materiałów źródłowych (i post-źródłowych).
Szkoda, że prezentacja skupia się w zdecydowanej większości na elementach graficznych. Trailer (w sumie bardziej to teaser) nie mówi prawie nic*, a tutaj brakuje zdania-dwa o takich rzeczach jak fabuła czy walka. Jak wpadnie więcej info to będę miał więcej do powiedzenia.
*nie to, że od razu oczekuję wylewu informacji z trailera czy coś, ale po prostu nieco więcej.
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Ten wuedźmin zapowiada się ekstra, najlepsze wrażenie robi trailer jaki pokazał wilczy miot.
Świetna robota i świetny projekt, nie mogę się doczekać jak usiądę i w to zagram.
Świetna robota i świetny projekt, nie mogę się doczekać jak usiądę i w to zagram.
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Projekt zapowiada się ciekawie, klimat gry świetny. Mam nadzieję że fabułą mnie nie zawiedziecie bo to jedna z rzeczy, które są w tym uniwersum moją obiektywną opinią najważniejsze. Mam kilka pytań odnośnie produkcji, a mianowicie:
To chyba wszystko czego chciałbym się na razie o grze dowiedzieć, jeżeli będziecie potrzebowali aktorów głosowych do dubbingu jestem do dyspozycji.1.Jaki będzie system walki? Strategia? ABS? Standardowy system walk RM'a?
2.Czy nasza postać będzie mogła posługiwać się w walce (i nie tylko) zaklęciami?
3. Autorskie potwory, jeżeli tak to czy również tak jak Sapkowski będziecie posługiwali się legendami Słowiańskimi?
- Wilczy Miot
- Posty: 17
- Rejestracja: ndz cze 07, 2020 12:37 pm
Re: [VX] Wiedźmin KRES CECHU
Staramy się, aby fabuła w naszej produkcji była swoistym Opus Magnum, na miarę mistrza Sapkowskiego. Oczywiście w naszej oprawie i zamyśle.
Co do pytań:
/Tautulas
/Tautuls
/Vitold
Co do pytań:
Walka bazuję na gotowym skrypcie, Falcao Pearl ABS Liquid v3. Potwory przed atakiem zyskują specyficzną poświatę, dzięki której mamy kilka sekund na wykonanie uniku, albo odbiegnięcie od nich.1: Jaki będzie system walki? Strategia? ABS? Standardowy system walk RM'a?
/Tautulas
Magia oczywiście będzie, konkretnie 4 znaki wiedźmińskie. Co do użyteczności znaków - na razie nie chcemy za dużo zdradzać.2: Czy nasza postać będzie mogła posługiwać się w walce (i nie tylko) zaklęciami?
/Tautuls
Pojawią się klasyczne potwory z sagi wiedźmina, oraz które każdy z nas może kojarzyć z folkloru.3:Autorskie potwory, jeżeli tak to czy również tak jak Sapkowski będziecie posługiwali się legendami Słowiańskimi?
/Vitold