Strona 1 z 1

[2k3] Imortal (bijatyka)

: sob paź 10, 2026 9:23 am
autor: Rubin
=============================================================== -- -- --
TYTUŁ: Imortal
WERSJA: Demo
GATUNEK: Zręcznościowa/Bijatyka
SILNIK: Rpg Maker 2k3
JĘZYK: PL/ENG
ROZMIAR 9,73 MB
DODATKOWE INFO Nie wymaga RTP!
-- -- --
[Link aktywny po zalogowaniu]
=============================================================== Zrzuty:
Spoiler:
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Sterowanie zostało przygotowane tak, aby przypominało klasyczne, proste bijatyki.
STRZAŁKA W LEWO / PRAWO — poruszanie postacią po arenie
STRZAŁKA W GÓRĘ — skok
STRZAŁKA W DÓŁ — unik / szybkie przemieszczenie
Z - podstawowy atak i kombinacje ciosów
X - silniejszy atak i kombinacje ciosów
SHIFT - obrona
2 - superzdolność, dostępna po naładowaniu staminy

Kto z nas nie kojarzy takich klasyków jak Mortal Kombat czy Tekken? Bijatyki od lat należą do najbardziej rozpoznawalnych gatunków gier — prostych do zrozumienia, ale potrafiących zaoferować bardzo dynamiczną i satysfakcjonującą rozgrywkę.
Zacząłem jednak zastanawiać się nad czymś innym: czy podobny projekt powstał kiedyś na polskiej scenie RPG Makera?
O ile mi wiadomo, pełnoprawne podejście do klasycznej bijatyki w RPG Makerze 2003 jest czymś niezwykle rzadkim, szczególnie na naszym rodzimym podwórku. Właśnie to stało się dla mnie największą motywacją. Chciałem sprawdzić, czy silnik kojarzony przede wszystkim z grami RPG można wykorzystać w zupełnie inny sposób.
Tak narodził się IMORTAL — eksperymentalna bijatyka tworzona w RPG Makerze 2003.

Obrazek

IMORTAL od początku był projektem eksperymentalnym.
Jeszcze jakiś czas temu sam nie przypuszczałem, że uda mi się doprowadzić ten pomysł do grywalnej postaci. Pierwsza koncepcja pojawiła się około rok temu, kiedy ponownie przeglądałem stare gry z czasów NES-a i zainteresowałem się klasycznymi bijatykami.
Pomyślałem wtedy:

[ „Dlaczego właściwie nie spróbować zrobić czegoś podobnego w RPG Makerze?” ]
Pomysł początkowo wydawał się dość nietypowy, ponieważ RPG Maker 2003 zdecydowanie nie został stworzony z myślą o tego rodzaju rozgrywce. Mimo to postanowiłem spróbować.
I jak widać — jakoś się udało. =]
IMORTAL nie korzysta ze standardowego systemu walki RPG Makera. Mechanika pojedynków została zbudowana specjalnie na potrzeby projektu i obejmuje między innymi ruch postaci, ataki, kombinacje ciosów, uniki, obronę, staminę, specjalne zdolności oraz przeciwnika sterowanego przez komputer.

Obrazek

Zasady są podobne do klasycznych bijatyk.
Gracz wybiera swojego wojownika, arenę oraz przeciwnika, a następnie rozpoczyna się pojedynek jeden na jednego.
Każda postać posiada własny pasek zdrowia. Podstawowym celem jest atakowanie przeciwnika i doprowadzenie jego punktów HP do zera.
Jeżeli walka odbywa się z włączonym limitem czasu, istnieje również drugi sposób rozstrzygnięcia pojedynku. Po zakończeniu odliczania gra porównuje liczbę pozostałych punktów HP obu zawodników.
Wygrywa postać, która po zakończeniu czasu posiada więcej zdrowia.
W trakcie walki należy więc nie tylko atakować, ale również odpowiednio poruszać się po arenie, wykonywać uniki, bronić się i szukać odpowiedniego momentu na wykorzystanie specjalnej zdolności.

Obrazek

Aktualna wersja IMORTAL jest wczesnym demem, którego głównym zadaniem jest zaprezentowanie stworzonego systemu walki oraz możliwości projektu.
W obecnej wersji dostępne są:
- 3 grywalne postacie, którymi można walczyć oraz przeciwko którym może wystąpić CPU,
- 8 różnych aren,
- 7 aren przeznaczonych do standardowych pojedynków,
- 1 dodatkowa arena wykorzystywana w samouczku,
- przeciwnicy sterowani przez komputer,
- kombinacje podstawowych i silnych ataków,
- skoki, uniki i obrona,
- system staminy,
- indywidualne superzdolności postaci,
- walki z limitem czasu lub bez limitu,
- tryb treningowy,
- samouczek,
- system odblokowywania dodatkowej zawartości.

Obrazek

Obecny kształt IMORTAL należy traktować przede wszystkim jako wczesne demo oraz prezentację stworzonej mechaniki.
Na tym etapie gra nie jest jeszcze ogromnym projektem z dziesiątkami postaci, aren czy rozbudowanymi trybami. Najważniejszym celem było dla mnie sprawdzenie, czy w RPG Makerze 2003 da się stworzyć działającą, dynamiczną bijatykę i wykorzystać ten silnik w sposób zupełnie odmienny od jego pierwotnego przeznaczenia.
Chciałem również zrobić coś trochę innego niż projekty, które zazwyczaj kojarzymy z polską sceną RPG Makera. O ile mi wiadomo, gatunek klasycznych bijatyk był tutaj do tej pory praktycznie niewykorzystywany.
Dlatego właśnie powstał IMORTAL.
Projekt zamierzam dalej rozwijać. W przyszłości mogą pojawić się nowi bohaterowie, kolejne areny, dodatkowe mechaniki, nowe tryby rozgrywki oraz dalsze usprawnienia systemu walki.
Na ten moment jest to dopiero początek — demonstracja pomysłu oraz fundament pod coś większego.
Mam nadzieję, że projekt przypadnie Wam do gustu i pokaże, że nawet ze starego RPG Makera 2003 można jeszcze wycisnąć coś nietypowego. :)


Obrazek
[Link aktywny po zalogowaniu]

Re: [2k3] Imortal (bijatyka)

: sob paź 10, 2026 11:53 am
autor: Roksa
Jestem bardzo ciekawy jak to będzie wyglądać i działać!
Powodzenia przy dalszym rozwijaniu projektu ^^

Re: [2k3] Imortal (bijatyka)

: sob paź 10, 2026 6:17 pm
autor: Rubin
Obrazek
wersja demo już dostępna!
[Link aktywny po zalogowaniu]




Obrazek
Sterowanie zostało przygotowane tak, aby przypominało klasyczne, proste bijatyki.
STRZAŁKA W LEWO / PRAWO — poruszanie postacią po arenie
STRZAŁKA W GÓRĘ — skok
STRZAŁKA W DÓŁ — unik / szybkie przemieszczenie
Z — podstawowy atak i kombinacje ciosów
X — silniejszy atak i kombinacje ciosów
SHIFT — obrona
2 — superzdolność, dostępna po naładowaniu staminy


Obrazek
Nie cała zawartość gry jest dostępna od samego początku.
Spośród 8 przygotowanych aren, początkowo dostępnych jest 5, natomiast pozostałe 3 należy odblokować w trakcie rozgrywki.
Podobny system dotyczy bohaterów.
Na początku gracz posiada dostęp tylko do jednej grywalnej postaci. Dwóch kolejnych wojowników należy odblokować poprzez dalszą rozgrywkę.
Ma to zachęcać do kolejnych pojedynków i stopniowego odkrywania pełnej zawartości gry.