[VXA] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Ostatni etap projektu, czyli praktycznie pełny, grywalny projekt, gotowy do pobrania i grania.
Yami
Posty: 75
Rejestracja: wt cze 02, 2020 11:02 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: Yami »

Bardzo ciekawa zapowiedź, dynamiczny system walki, czarny, potworki które też mają jakby lekką inteligencję i zdają obrażenia i rzucają czarami.
Ozywiście po silniku RPG MAKERA nie ma co się spodziewać jakiegoś Last For Us II, czy czego innego ;d, więc komentarze które pokazał Pinroz ;d
"rozdzielczości 16:9, czy czepiania się ABS" są totalnie niepojęte i mam takiego mindfucka jak to czytałem ;d

Gra zapowiada się przednio, klimat jest, walkę w końcu pokazano, teraz tylko czekać na wydanie.
Pamiętajcie: RPG Maker to nie narzędzie do Red Dead Redemption ;d, więc powyższe przytoczenia proponuje nie brać pod uwagę bo są to rzeczy wypisywane przez osoby które mało co wniosły, albo w zasadzie tylko wyniosły z życia RPG Makera i Polskiego Comunity (wtajemniczeni będą wiedzieć co mam na myśli) ;]

Pracujcie Panowie dalej, głowa do góry, wiele osób czeka na wasz projekt - Pozdrawiam i trzymam kciuki

Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 213
Rejestracja: pn cze 01, 2020 7:35 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: PInroz »

Zapowiada się naprawdę dobrze. Graficznie jest ok, co do systemu walki no cóż dla innych nudny dla mnie dość typowy jeżeli chodzi o ABSy w RPG Makerze. Plus za minigry gdyż lubię sobie czasem oderwać się od głównej fabuły i coś innego porobić. Czekam i życzę powodzenia w dalszym tworzeniu :D

X-Tech
Posty: 185
Rejestracja: wt cze 02, 2020 1:54 am

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: X-Tech »

Nieżle. Faktycznie pokazaliście wideo z gry. Ciężko mi powiedzieć czy to gra dla mnie, bo ja lubię prostą wyraźną stylistykę ala Zleda, ale nie mogę napisać, że to prezentuje się źle. Jestem troche zainteresowany.

S0LDIER
Posty: 77
Rejestracja: pn cze 29, 2020 4:33 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: S0LDIER »

Również bardzo czekam na tę grę, zapowiada się konkretnie i coś czuje że się nie zawiodę ;]
Ciekawy moment w walce z tymi latającymi stworkami co w kilku atakują bohatera. W sumie to jakieś owady. ale gra ogólnie wzbudza we mnie zaciekawienie ;]

Awatar użytkownika
Goblin
Posty: 28
Rejestracja: ndz cze 07, 2020 2:12 pm

[ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: Goblin »

Witamy wszystkich serdecznie,

Dziś będzie o znakach i o poziome trudności, a także o paru mniejszych postępach.
Znaków wiedźminskich, wbrew temu co prezentują gry od CDPu (które oczywiście szanujemy i szczerze podziwiamy), jest 7 a nie 5. W naszej grze będzie trochę inny zestaw znaków. Przede wszystkim Aksji ustąpiło miejsca Somne, a zamiast Yrden jest Heliotrop.

Czemu zrezygnowaliśmy z Aksji i Yrden?

Jako, że stawiamy na znacznie większą zgodność z książkami, Yrden i Aksji miały minimalne zastosowanie bojowe. Aksji służyło do uspokajania, najczęściej Płotki a nie dzikich zwierząt. A Yrden było używane do zabezpieczania i utwardzania, z czego może brzmi to dobrze, ale przy fakcie, że przy lekkim poruszeniu powierzchni lub oddaleniu się wiedźmina moc znaku niknie, ma bardzo kontekstowe zastosowanie.

A czemu na ich miejscu daliśmy Somne i Heliotrop?

Pomijając fakt, że dużego wyboru nie było - Somne potrafi uśpić przeciwnika, a Heliotrop chroni przed czarami.

A czy przypadkiem Quen nie chroni przed zaklęciami? No właśnie niezbyt. To Heliotrop zatrzymuje zaklęcia.

A co się stało ze znakami Aksji i Yrden? Nie są bezpośrednio w drzewku umiejętności i będą miały (jeśli w ogóle) zastosowanie w dialogach/scenkach. Znaki te będą rozwijane wraz z rozwojem wigoru i mocy magicznej.
A pod spodem obecne grafiki znaków, które zrobił Tautulas, przy ikonkach w grze pomógł nam HGS.

Spoiler:
Aard
Obrazek
Aksji
Obrazek
Yrden
Obrazek
Igni
Obrazek
Quen
Obrazek
Heliotrop
Obrazek
Somne
Obrazek
Heliotrop był w dziwnej formie w Wiedźminie 2, więc z jego grafiką nie trzeba było się wysilać. Natomiast ciekawy był proces twórczy powstawania znaku Somne. Pod spodem, jakby ktoś był jakimś cudem chętny, wszystkie koncepcje znaku Somne w uproszczonej formie w formie gifu.
Co się tyczy zaś poziomu trudności: będą dwa poziomy trudności. Łatwiejszy i trudniejszy. Trudniejszy to obecnie normalny, domyślny poziom trudności, bez żadnych ułatwień. Łatwiejszy ułatwia dość nieznacznie grę. To co oferują poszczególne poziomy trudności zawiera się w screenach pod spodem (i jak wygląda ich wybór)

Spoiler:
Obrazek
Obrazek
Jak więc widać ułatwienia są, ale dość niewielkie. Nie mają sprawić, by gra z miejsca stała się przystępna dla absolutnie każdego, ale jeśli komuś nie wychodzi w umiarkowanym stopniu, albo nie lubi zbytnio zastanawiać się nad ekonomią i planowaniem a z kolei lubi sam styl rozgrywki i gra mu się po prostu dobrze i gra umiejętnie, to nie chcemy mu blokować możliwości przejścia gry.

A z innych rzeczy:
• Małe poprawka wyglądu menu rzemieślnictwa. Trochę bardziej w klimacie, trochę mniej poza wszystkim. Screen pod spodem.
Spoiler:
Obrazek
• Środkowy etap prac nad balansem niedawno dobiegł końca. Teraz testy, wdrażanie do gry, testy, poprawki, testy i więcej testów. Ostateczny etap prac nad balansem zawsze się zaczyna wraz z premierą gry :P (a kończy z ostatnią łatką).
• Zmiana (co prawda skali, ale jednak) mechaniki zatrucia. Powinna być znacznie bardziej przejrzysta niż stary pasek, bo zamiast niego są kwadraty, które dosłownie oznaczają pojedyncze punkty zatrucia eliksirami.
• Parę drobniejszych zmian, jak i zmian z gatunku „niby się coś zmienia, ale różnicy nie czuje”, ale i zmian, które są drobne, ale zauważalne. Ale pewnie i tak większość tych zmian przejdzie zmiany na zasadzie przechodzenia zmian w przechodzeniu zmiany podczas przechodzenia zmian i zmieniania zmian na zmienione zmiany ze zmienionych dawno zasad zmieniania podstaw zmian.

W skrócie: dzieje się, projekt żyje a obecne tempo prac jest dobre. Mamy co prawda nadzieje na większe, ale jeśli je zachowamy, to prawdopodobnie dotrzymamy danych sobie i innym terminów.
Pozdrawiamy serdecznie, Wilczy Miot.

Awatar użytkownika
McLaren
Posty: 339
Rejestracja: pn cze 01, 2020 7:23 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: McLaren »

Kawał świetnej roboty :)

Yami
Posty: 75
Rejestracja: wt cze 02, 2020 11:02 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: Yami »

Bardzo podobają mi się grafiki przedmiotów. Nie wiem czy wy je malowaliście, czy są to ripy, ale wyglądają porządnie. Świetna robota i czekam z niecierpliwością.

S0LDIER
Posty: 77
Rejestracja: pn cze 29, 2020 4:33 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: S0LDIER »

Widzę że prace są bardzo owocne i idą do przodu. Podoba mi się że został wprowadzony poziom trudności. Z pewnością kiedy będe zmęczony ustawie sobie łatwy poziom żeby gra dużo ze mnie nie wyciskała.
Pytanie tylko, czy poziom trudności będzie można zmieniać w trakcie gry ?

Awatar użytkownika
Akser
Posty: 258
Rejestracja: pt cze 05, 2020 5:18 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: Akser »

Najbardziej zwróciłem uwagę na kawałek grafiki przedstawiającą broń.. :o :o :shock:
Muszę przyznać że wygląda bardzo realistycznie i jestem ciekaw jak zaaranżowaliście resztę ekwipunku w takiej dbałej odsłonie wizualnej. :ugeek:
Mam nadzieję że reszta ekwipunku również prezentuje się przednio i bym nie pogardził jakbyście odrobinkę więcej pokazali z tego ;]
Załączniki
Broń Wiedźmin.png
Broń Wiedźmin.png (35.25 KiB) Przejrzano 2799 razy

Awatar użytkownika
Rubin
Posty: 324
Rejestracja: czw maja 14, 2020 2:33 pm

Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔

Post autor: Rubin »

Pierwsze co, wracając. Myślałem, co z waszym wiedźminem. Lecz po odwiedzeniu waszego kanału i rozmowie. Jestem pełen entuzjazmu i czekam z niecierpliwością.

ODPOWIEDZ