[VXA] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Bardzo ciekawa zapowiedź, dynamiczny system walki, czarny, potworki które też mają jakby lekką inteligencję i zdają obrażenia i rzucają czarami.
Ozywiście po silniku RPG MAKERA nie ma co się spodziewać jakiegoś Last For Us II, czy czego innego ;d, więc komentarze które pokazał Pinroz ;d
"rozdzielczości 16:9, czy czepiania się ABS" są totalnie niepojęte i mam takiego mindfucka jak to czytałem ;d
Gra zapowiada się przednio, klimat jest, walkę w końcu pokazano, teraz tylko czekać na wydanie.
Pamiętajcie: RPG Maker to nie narzędzie do Red Dead Redemption ;d, więc powyższe przytoczenia proponuje nie brać pod uwagę bo są to rzeczy wypisywane przez osoby które mało co wniosły, albo w zasadzie tylko wyniosły z życia RPG Makera i Polskiego Comunity (wtajemniczeni będą wiedzieć co mam na myśli) ;]
Pracujcie Panowie dalej, głowa do góry, wiele osób czeka na wasz projekt - Pozdrawiam i trzymam kciuki
Ozywiście po silniku RPG MAKERA nie ma co się spodziewać jakiegoś Last For Us II, czy czego innego ;d, więc komentarze które pokazał Pinroz ;d
"rozdzielczości 16:9, czy czepiania się ABS" są totalnie niepojęte i mam takiego mindfucka jak to czytałem ;d
Gra zapowiada się przednio, klimat jest, walkę w końcu pokazano, teraz tylko czekać na wydanie.
Pamiętajcie: RPG Maker to nie narzędzie do Red Dead Redemption ;d, więc powyższe przytoczenia proponuje nie brać pod uwagę bo są to rzeczy wypisywane przez osoby które mało co wniosły, albo w zasadzie tylko wyniosły z życia RPG Makera i Polskiego Comunity (wtajemniczeni będą wiedzieć co mam na myśli) ;]
Pracujcie Panowie dalej, głowa do góry, wiele osób czeka na wasz projekt - Pozdrawiam i trzymam kciuki
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Zapowiada się naprawdę dobrze. Graficznie jest ok, co do systemu walki no cóż dla innych nudny dla mnie dość typowy jeżeli chodzi o ABSy w RPG Makerze. Plus za minigry gdyż lubię sobie czasem oderwać się od głównej fabuły i coś innego porobić. Czekam i życzę powodzenia w dalszym tworzeniu
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Nieżle. Faktycznie pokazaliście wideo z gry. Ciężko mi powiedzieć czy to gra dla mnie, bo ja lubię prostą wyraźną stylistykę ala Zleda, ale nie mogę napisać, że to prezentuje się źle. Jestem troche zainteresowany.
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Również bardzo czekam na tę grę, zapowiada się konkretnie i coś czuje że się nie zawiodę ;]
Ciekawy moment w walce z tymi latającymi stworkami co w kilku atakują bohatera. W sumie to jakieś owady. ale gra ogólnie wzbudza we mnie zaciekawienie ;]
Ciekawy moment w walce z tymi latającymi stworkami co w kilku atakują bohatera. W sumie to jakieś owady. ale gra ogólnie wzbudza we mnie zaciekawienie ;]
[ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Witamy wszystkich serdecznie,
Dziś będzie o znakach i o poziome trudności, a także o paru mniejszych postępach.
Znaków wiedźminskich, wbrew temu co prezentują gry od CDPu (które oczywiście szanujemy i szczerze podziwiamy), jest 7 a nie 5. W naszej grze będzie trochę inny zestaw znaków. Przede wszystkim Aksji ustąpiło miejsca Somne, a zamiast Yrden jest Heliotrop.
Czemu zrezygnowaliśmy z Aksji i Yrden?
Jako, że stawiamy na znacznie większą zgodność z książkami, Yrden i Aksji miały minimalne zastosowanie bojowe. Aksji służyło do uspokajania, najczęściej Płotki a nie dzikich zwierząt. A Yrden było używane do zabezpieczania i utwardzania, z czego może brzmi to dobrze, ale przy fakcie, że przy lekkim poruszeniu powierzchni lub oddaleniu się wiedźmina moc znaku niknie, ma bardzo kontekstowe zastosowanie.
A czemu na ich miejscu daliśmy Somne i Heliotrop?
Pomijając fakt, że dużego wyboru nie było - Somne potrafi uśpić przeciwnika, a Heliotrop chroni przed czarami.
A czy przypadkiem Quen nie chroni przed zaklęciami? No właśnie niezbyt. To Heliotrop zatrzymuje zaklęcia.
A co się stało ze znakami Aksji i Yrden? Nie są bezpośrednio w drzewku umiejętności i będą miały (jeśli w ogóle) zastosowanie w dialogach/scenkach. Znaki te będą rozwijane wraz z rozwojem wigoru i mocy magicznej.
A pod spodem obecne grafiki znaków, które zrobił Tautulas, przy ikonkach w grze pomógł nam HGS.
Heliotrop był w dziwnej formie w Wiedźminie 2, więc z jego grafiką nie trzeba było się wysilać. Natomiast ciekawy był proces twórczy powstawania znaku Somne. Pod spodem, jakby ktoś był jakimś cudem chętny, wszystkie koncepcje znaku Somne w uproszczonej formie w formie gifu.
Co się tyczy zaś poziomu trudności: będą dwa poziomy trudności. Łatwiejszy i trudniejszy. Trudniejszy to obecnie normalny, domyślny poziom trudności, bez żadnych ułatwień. Łatwiejszy ułatwia dość nieznacznie grę. To co oferują poszczególne poziomy trudności zawiera się w screenach pod spodem (i jak wygląda ich wybór)
Jak więc widać ułatwienia są, ale dość niewielkie. Nie mają sprawić, by gra z miejsca stała się przystępna dla absolutnie każdego, ale jeśli komuś nie wychodzi w umiarkowanym stopniu, albo nie lubi zbytnio zastanawiać się nad ekonomią i planowaniem a z kolei lubi sam styl rozgrywki i gra mu się po prostu dobrze i gra umiejętnie, to nie chcemy mu blokować możliwości przejścia gry.
A z innych rzeczy:
• Małe poprawka wyglądu menu rzemieślnictwa. Trochę bardziej w klimacie, trochę mniej poza wszystkim. Screen pod spodem.
• Środkowy etap prac nad balansem niedawno dobiegł końca. Teraz testy, wdrażanie do gry, testy, poprawki, testy i więcej testów. Ostateczny etap prac nad balansem zawsze się zaczyna wraz z premierą gry (a kończy z ostatnią łatką).
• Zmiana (co prawda skali, ale jednak) mechaniki zatrucia. Powinna być znacznie bardziej przejrzysta niż stary pasek, bo zamiast niego są kwadraty, które dosłownie oznaczają pojedyncze punkty zatrucia eliksirami.
• Parę drobniejszych zmian, jak i zmian z gatunku „niby się coś zmienia, ale różnicy nie czuje”, ale i zmian, które są drobne, ale zauważalne. Ale pewnie i tak większość tych zmian przejdzie zmiany na zasadzie przechodzenia zmian w przechodzeniu zmiany podczas przechodzenia zmian i zmieniania zmian na zmienione zmiany ze zmienionych dawno zasad zmieniania podstaw zmian.
W skrócie: dzieje się, projekt żyje a obecne tempo prac jest dobre. Mamy co prawda nadzieje na większe, ale jeśli je zachowamy, to prawdopodobnie dotrzymamy danych sobie i innym terminów.
Pozdrawiamy serdecznie, Wilczy Miot.
Dziś będzie o znakach i o poziome trudności, a także o paru mniejszych postępach.
Znaków wiedźminskich, wbrew temu co prezentują gry od CDPu (które oczywiście szanujemy i szczerze podziwiamy), jest 7 a nie 5. W naszej grze będzie trochę inny zestaw znaków. Przede wszystkim Aksji ustąpiło miejsca Somne, a zamiast Yrden jest Heliotrop.
Czemu zrezygnowaliśmy z Aksji i Yrden?
Jako, że stawiamy na znacznie większą zgodność z książkami, Yrden i Aksji miały minimalne zastosowanie bojowe. Aksji służyło do uspokajania, najczęściej Płotki a nie dzikich zwierząt. A Yrden było używane do zabezpieczania i utwardzania, z czego może brzmi to dobrze, ale przy fakcie, że przy lekkim poruszeniu powierzchni lub oddaleniu się wiedźmina moc znaku niknie, ma bardzo kontekstowe zastosowanie.
A czemu na ich miejscu daliśmy Somne i Heliotrop?
Pomijając fakt, że dużego wyboru nie było - Somne potrafi uśpić przeciwnika, a Heliotrop chroni przed czarami.
A czy przypadkiem Quen nie chroni przed zaklęciami? No właśnie niezbyt. To Heliotrop zatrzymuje zaklęcia.
A co się stało ze znakami Aksji i Yrden? Nie są bezpośrednio w drzewku umiejętności i będą miały (jeśli w ogóle) zastosowanie w dialogach/scenkach. Znaki te będą rozwijane wraz z rozwojem wigoru i mocy magicznej.
A pod spodem obecne grafiki znaków, które zrobił Tautulas, przy ikonkach w grze pomógł nam HGS.
Spoiler:
Co się tyczy zaś poziomu trudności: będą dwa poziomy trudności. Łatwiejszy i trudniejszy. Trudniejszy to obecnie normalny, domyślny poziom trudności, bez żadnych ułatwień. Łatwiejszy ułatwia dość nieznacznie grę. To co oferują poszczególne poziomy trudności zawiera się w screenach pod spodem (i jak wygląda ich wybór)
Spoiler:
A z innych rzeczy:
• Małe poprawka wyglądu menu rzemieślnictwa. Trochę bardziej w klimacie, trochę mniej poza wszystkim. Screen pod spodem.
Spoiler:
• Zmiana (co prawda skali, ale jednak) mechaniki zatrucia. Powinna być znacznie bardziej przejrzysta niż stary pasek, bo zamiast niego są kwadraty, które dosłownie oznaczają pojedyncze punkty zatrucia eliksirami.
• Parę drobniejszych zmian, jak i zmian z gatunku „niby się coś zmienia, ale różnicy nie czuje”, ale i zmian, które są drobne, ale zauważalne. Ale pewnie i tak większość tych zmian przejdzie zmiany na zasadzie przechodzenia zmian w przechodzeniu zmiany podczas przechodzenia zmian i zmieniania zmian na zmienione zmiany ze zmienionych dawno zasad zmieniania podstaw zmian.
W skrócie: dzieje się, projekt żyje a obecne tempo prac jest dobre. Mamy co prawda nadzieje na większe, ale jeśli je zachowamy, to prawdopodobnie dotrzymamy danych sobie i innym terminów.
Pozdrawiamy serdecznie, Wilczy Miot.
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Kawał świetnej roboty
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Bardzo podobają mi się grafiki przedmiotów. Nie wiem czy wy je malowaliście, czy są to ripy, ale wyglądają porządnie. Świetna robota i czekam z niecierpliwością.
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Widzę że prace są bardzo owocne i idą do przodu. Podoba mi się że został wprowadzony poziom trudności. Z pewnością kiedy będe zmęczony ustawie sobie łatwy poziom żeby gra dużo ze mnie nie wyciskała.
Pytanie tylko, czy poziom trudności będzie można zmieniać w trakcie gry ?
Pytanie tylko, czy poziom trudności będzie można zmieniać w trakcie gry ?
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Najbardziej zwróciłem uwagę na kawałek grafiki przedstawiającą broń..
Muszę przyznać że wygląda bardzo realistycznie i jestem ciekaw jak zaaranżowaliście resztę ekwipunku w takiej dbałej odsłonie wizualnej.
Mam nadzieję że reszta ekwipunku również prezentuje się przednio i bym nie pogardził jakbyście odrobinkę więcej pokazali z tego ;]
Muszę przyznać że wygląda bardzo realistycznie i jestem ciekaw jak zaaranżowaliście resztę ekwipunku w takiej dbałej odsłonie wizualnej.
Mam nadzieję że reszta ekwipunku również prezentuje się przednio i bym nie pogardził jakbyście odrobinkę więcej pokazali z tego ;]
- Załączniki
-
- Broń Wiedźmin.png (35.25 KiB) Przejrzano 2799 razy
Re: [ZAPOWIEDŹ - VX] Wiedźmin KRES CECHU ✔
Pierwsze co, wracając. Myślałem, co z waszym wiedźminem. Lecz po odwiedzeniu waszego kanału i rozmowie. Jestem pełen entuzjazmu i czekam z niecierpliwością.